Dofus v2.2
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Dofus v2.2
Bon je passe du temps à suivre différentes discussions sur le forum officiel (surtout au sujet de le v.2) et j'ai fait un long message sur la dernière maj, agrémenté d'une interface "àlasauceBerserk" (ils ont sorti une version beige toute moche alors j'ai posté quelques idées)
A vous de voir sur le lien ci-dessous ^^
interfaceBers
A vous de voir sur le lien ci-dessous ^^
interfaceBers
Berserk- Admin
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Re: Dofus v2.2
Coucou a toutes/tous .Bé pour moi la"sauceBerserk"prend bien Le fond d'écran est joli,agréable(bleu clair,j'aime bien),cependant je pense(donc je suis )que j'aurais un peu de mal a m'y faire au niveau des interfaces(icones pour les objets,ressources etc...).Mais bon faudra s'y faire
karnage- Nombre de messages : 39
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Re: Dofus v2.2
Rien à dire la classe
Kame-Sennin- Nombre de messages : 371
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Re: Dofus v2.2
Tu as le courage de lire le forum off'?
Ourobouros- Nombre de messages : 45
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Re: Dofus v2.2
Oui, ça permet de faire bouger les choses des fois x)
Après mon œil a développé une technique pour ignorer les troll, bwork et autres sms :p
Après mon œil a développé une technique pour ignorer les troll, bwork et autres sms :p
Berserk- Admin
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Re: Dofus v2.2
Magnifique , tu leur a proposé une interface ou c'est un exemple car tout le monde pourra personnaliser son interface ?
Laidas- Nombre de messages : 256
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Re: Dofus v2.2
En fait je n'ai pas pu proposer ces idées vu que le fofo off est "down" depuis tout le week-end. Pour ceux que ça intéresse, voilà "en gros" le message que je vais poster asap (attention pavé!) :
Bonjour à tous,
Décidément, les discussions sur cette nouvelle interface se multiplient et changent de sujets et de sections (presque) tous les jours, difficile de suivre tous les messages dans ces conditions, mais on dirait que ça se stabilise dans ce coin, profitons-en !
Pour commencer je vais résumer un peu mes messages précédents, et surtout mon ressenti, éclairé par des post (pavés) très pertinents et constructifs présents sur cette même page. En suivant une hiérarchisation itérative (merci Pandorian), voilà les points les plus marquants :
Le graphisme, les plus :
Le graphisme, les moins :
L'ergonomie, les plus :
L'ergonomie, les moins :
Les menus de navigation, les plus :
Les menus de navigation, les moins :
Voilà pour l’essentiel de mes retours sur cette nouvelle version, je souligne que je ne cherche absolument pas à dénigrer le travail du studio, bien au contraire puisque je souhaite migrer en v.2 dès que possible. J’ai essayé d’être objectif et critique pour faire remonter un maximum d’avis constructifs (et pourquoi pas, espérer impacter positivement les nouvelles versions de Dofus).
Comme il est assez confortable d’émettre des critiques sans faire de propositions, et puisqu’un petit dessin vaut mieux qu’un long discours, voilà une petite maquette ainsi qu’un liste de ce qu’il me parait judicieux de mettre en place pour les différents « points » négatifs abordés ci-dessus (je ne place pas cette maquette dans la section « évolution » car elle est un support de discussion qui fait directement suite à ce sujet et non un souhait d’évolution).
Libre à chacun d’en discuter, je ne prétends ni avoir le talent et l’expérience d’Ankama, ni avoir les bonnes solutions, mais simplement des propositions basées sur mes années de jeu.
Ce petit visuel est réalisé sous flash, car il serait contre-productif d’imaginer des visuels irréalisables, et je précise que tous les éléments graphiques issus du jeu sont la propriété exclusive d’Ankama, contractuellement ceci n’est qu’un « fan-art » d’une déclinaison possible de l’interface (où il manque d’ailleurs plusieurs éléments qui ne sont pas important pour mon propos).
[Proposition d'interface]
Le graphisme :
L'ergonomie :
Les menus de navigation :
Ici j’ai préféré remanier tous les onglets en suivant une logique plus « rp » au niveau de la hiérarchisation et des noms des différentes rubriques/sous rubriques (en essayant de les équilibrer). Cela reste une interprétation personnelle, mais dans tous les cas, il me semble que ces menus sont à revoir.
1. Compétences (toutes les informations relatives à mes capacités « physiques ») :
a. Caractéristiques
b. Métiers
c. Alignement
2. Inventaire (toutes mes possessions, équipées ou rangées) :
a. Equipement
b. Objets
3. Parchemins (toutes les informations relatives à mes capacités « magiques ») :
a. Sorts
b. Quêtes
4. Carte :
a. Géographie
b. Conquêtes
5. Compagnons :
a. Guilde
b. Relations (Amis / Ennemis / Ignorés)
c. Conjoint
6. Monture
7. Ogrines
8. Paramètres
Les Ogrines et les paramètres peuvent, à priori, se passer d’un bouton aussi important que les autres menus mais cela reste à vérifier à l’usage (surtout pour les Ogrines). J’ai aussi profité de la maquette pour élargir un peu les six premiers boutons car les accès à ces rubriques sont nombreux lors d’une session de jeu.
Conclusion :
Voilà donc l’essentiel de mes réflexions au niveau de l’interface (hors combat). Je n’ai pas eu le temps de faire des propositions sur le disque central, véritable agrégateur de fonctionnalités sur cette v.2, mais ce sera peut être pour une autre fois (car là aussi, il reste encore du boulot :p)
En espérant que certaines idées puissent trouver un écho favorable auprès des joueurs ou même des « off », bon courage en tout cas pour les nouvelles mises à jour, et vivement la migration
Berserk.
Bonjour à tous,
Décidément, les discussions sur cette nouvelle interface se multiplient et changent de sujets et de sections (presque) tous les jours, difficile de suivre tous les messages dans ces conditions, mais on dirait que ça se stabilise dans ce coin, profitons-en !
Pour commencer je vais résumer un peu mes messages précédents, et surtout mon ressenti, éclairé par des post (pavés) très pertinents et constructifs présents sur cette même page. En suivant une hiérarchisation itérative (merci Pandorian), voilà les points les plus marquants :
Le graphisme, les plus :
- Ce n’est plus un secret, la v.2 change radicalement du style « plat » de sa grande sœur et se dote de volume à l’aide de dégradés multiples (voir superposés) pour offrir une interface très détaillée, plus « pro » et moderne. En restant suffisamment objectif, on remarque que cela fonctionne assez bien, que l’on aime le style ou non. Ce coté « dense » souligne bien la démarcation entre interface et écran de jeu ce qui permet de distinguer rapidement les éléments de navigation des éléments de décors déjà très chargés.
Le graphisme, les moins :
- Cela reste très subjectif mais le choix d’une interface sombre donne un coté oppressant, froid, qui nuit un peu au sentiment de liberté (et quelque part à la « spontanéité ») que l’on pouvait ressentir sur la v.1. C’est sans doute une question d’habitude mais je préfère les interfaces plus claire, voire lumineuse.
- Je devrais être comblé me direz-vous car nos chers développeurs nous proposent cette fois une interface claire, façon v.1. Pourtant, après quelques heures de test, je suis vite repassé à la couleur originale. En effet, cette nouvelle interface ne parait pas terminée, la lisibilité devient vite pénible et je trouve qu’elle gâche les différents éléments ergonomiques beaucoup plus adaptés à l’interface noire. L’idée est sans doute bonne, mais c’est loin d’être abouti.
L'ergonomie, les plus :
- C’est indéniable, Dofus se complexifie au fil du temps, nouveaux sorts, nouvelles fonctions, nouvelles possibilités. L’apparition de systèmes d’onglets devient un incontournable de l’ergonomie fonctionnelle. Pratiques, discrets et intuitifs, ils proposent une alternative très intéressante aux problématiques de place, et impactent directement la lisibilité des éléments interactifs.
- Les configurations se multiplient et les disparités se creusent, un « netbook » en 1024x600 pourrait presque afficher quatre fois son écran sur un 26’’ en 1920x1440, pourtant cette mise à jour résolve ce problème et permet une meilleure lisibilité pour une majorité, moyennant une contrepartie « admissible » (un inconfort relatif dans les très hautes résolutions, mais ça reste jouable, même si l’on perd un peu en qualité graphique).
L'ergonomie, les moins :
- Le premier véritable point négatif reste, à mon sens, le choix d’un redimensionnement global de l’application, sans éléments d’interfaces fluides. D’une part, cela gâche énormément tous les détails graphiques, flash étant incapable d’interpréter correctement un arrondi sur un demi-pixel ou une police décalée d’une décimale, le rendu est soumis aux aléas des configurations (multiples) des joueurs. D’autre-part, cela empêche les graphistes de travailler sur des éléments « fixes », ayant une taille prédéterminée, confortable pour tous, et on se retrouve avec des fenêtres inutilement énormes dès que l’on dépasse d’un peu trop la taille « native » de création de l’interface.
- Le deuxième aspect qui me gène beaucoup concerne la disparité des éléments de navigation. On trouve des onglets sur le coté à l’intérieurs d’un bloc (le chat), à l’extérieur des blocs (les pop-up), des onglets de formes différentes vers le bas (les sorts et objets) et d’autres encore vers le haut (pop-up amis par exemple). Ce n’est vraiment pas très intuitif, à chaque nouveau besoin, je dois « chercher » de quel coté il faut que je clique.
Les menus de navigation, les plus :
- On peut déjà apprécier l’idée de remanier ces fameux menus, car les nouvelles fonctionnalités greffées au fur et à mesure des mises à jour (sans compter les futures fonctionnalités qui font ici une apparition furtive) rendent les vieux menus obsolète : il était temps de mettre de l’ordre !
- On apprécie aussi beaucoup la disparition de la « barre flottante » au profite des cinq « pages » d’affichage des sorts/objets même si on peut raisonnablement se poser la question de l’intérêt du nombre énorme d’emplacements désormais disponibles (20x5 soit 100 cases pour les sorts et autant pour les objets).
Les menus de navigation, les moins :
- Alors là, autant j’adhère volontiers à l’idée d’un remaniement, autant il faudrait rester logique et un minimum sémantique (voir rp tant qu’à faire) car on ne comprend pas la hiérarchisation. Le menu « caractéristique » ouvre « l’inventaire » alors que l’inverse n’est pas vrai, ce qui est déjà incompréhensible mais on peut effectivement imaginer la corrélation vue que l’un impacte l’autre (cela devrait alors être vrai dans les deux sens). Le menu suivant (de son petit nom « Sorts, quête, alignement et métiers ») rassemble tout ce que l’on peut faire « apprendre » à son personnage, en dehors des ses caractéristiques propres (un peu tiré par les cheveux, mais je n’ai pas mieux comme définition). Le reste ne me dérange pas (outre les « Ogrines » pour lesquels je ne peux pas me prononcer).
- Je rejoins Pandorian dans l’incompréhension au niveau de l’onglet « Emotes » présent sous les menus de navigation qui devrait effectivement retourner dans la partie gauche, étant directement lié aux interactions avec les autres (le chat et les véritables « emotes » appelées « attitudes » sur cette version).
Voilà pour l’essentiel de mes retours sur cette nouvelle version, je souligne que je ne cherche absolument pas à dénigrer le travail du studio, bien au contraire puisque je souhaite migrer en v.2 dès que possible. J’ai essayé d’être objectif et critique pour faire remonter un maximum d’avis constructifs (et pourquoi pas, espérer impacter positivement les nouvelles versions de Dofus).
Comme il est assez confortable d’émettre des critiques sans faire de propositions, et puisqu’un petit dessin vaut mieux qu’un long discours, voilà une petite maquette ainsi qu’un liste de ce qu’il me parait judicieux de mettre en place pour les différents « points » négatifs abordés ci-dessus (je ne place pas cette maquette dans la section « évolution » car elle est un support de discussion qui fait directement suite à ce sujet et non un souhait d’évolution).
Libre à chacun d’en discuter, je ne prétends ni avoir le talent et l’expérience d’Ankama, ni avoir les bonnes solutions, mais simplement des propositions basées sur mes années de jeu.
Ce petit visuel est réalisé sous flash, car il serait contre-productif d’imaginer des visuels irréalisables, et je précise que tous les éléments graphiques issus du jeu sont la propriété exclusive d’Ankama, contractuellement ceci n’est qu’un « fan-art » d’une déclinaison possible de l’interface (où il manque d’ailleurs plusieurs éléments qui ne sont pas important pour mon propos).
[Proposition d'interface]
Le graphisme :
- J’ai donc commencé par une interface métallique car autant le beige de la v.1 ne me dérangeait pas, autant la nouvelle version v.2 ne correspondait pas à mes yeux au style général de la nouvelle version. Le dégradé ajoute un volume caractéristique de la version « black » et intègre ainsi beaucoup mieux les différents éléments ergonomiques. Les « blocs » sémantiques (regroupements fonctionnels) sont « creusés » dans l’interface, ce qui souligne la densité du tout (j’ai choisis une couleur plus chaude pour contraster avec le « froid » métallique).
L'ergonomie :
- Pour cette maquette, j’ai essayé d’imaginer un système fluide. L’interface « en l’état » rentre sur un « netbook » en affichage classique. En cas d’agrandissement (ou de résolution supérieure), le fond de la barre pourrait s’élargir mais les éléments de navigation conserveraient leurs tailles « natives », tout comme la pop-up qui resterait centrée (elle est actuellement centrée au niveau du personnage de plein pied, l’idée étant de s’en servir comme « balise » visuelle d’ancrage). J’en profite ici pour faire une petite remarque : on peut tout à fait imaginer la pop-up « caractéristiques » se glisser sur la gauche sans gêner l’inventaire, voire fusionner les deux pour faire une pop-up plus large avec toutes les informations.
- Ensuite, j’ai fait en sorte de limiter un maximum la disparité des éléments de navigation et d’utiliser un système d’onglets récurent. Pour le chat, trois onglets me paraissaient amplement suffisant (étant configurables pour afficher ce que l’on souhaite, je ne vois pas bien l’utilité d’en avoir plus). Pour le bloc de droite (sorts/objets), j’ai préféré réutiliser le même système (onglets du coté gauche pour se positionner près de l’œil central), d’un part pour rester intuitif et d’autre part à cause du système de page « up/down » de la v.2 qui me parait un peu inutile (je n’ai personnellement jamais eu besoin de plus de 30 cases à l’usage dans cet espace). Avec le système que je propose (deux onglets « sorts » et un onglet « objets » car j’en ai profité pour faire disparaitre l’onglet « emotes »), l’accès à tous les sorts et aux objets se fait en un seul clic. J’ai bien sur adapté le même principe pour le menu « inventaire » affiché (le but étant d’utiliser le plus possible ce système).
Les menus de navigation :
Ici j’ai préféré remanier tous les onglets en suivant une logique plus « rp » au niveau de la hiérarchisation et des noms des différentes rubriques/sous rubriques (en essayant de les équilibrer). Cela reste une interprétation personnelle, mais dans tous les cas, il me semble que ces menus sont à revoir.
1. Compétences (toutes les informations relatives à mes capacités « physiques ») :
a. Caractéristiques
b. Métiers
c. Alignement
2. Inventaire (toutes mes possessions, équipées ou rangées) :
a. Equipement
b. Objets
3. Parchemins (toutes les informations relatives à mes capacités « magiques ») :
a. Sorts
b. Quêtes
4. Carte :
a. Géographie
b. Conquêtes
5. Compagnons :
a. Guilde
b. Relations (Amis / Ennemis / Ignorés)
c. Conjoint
6. Monture
7. Ogrines
8. Paramètres
Les Ogrines et les paramètres peuvent, à priori, se passer d’un bouton aussi important que les autres menus mais cela reste à vérifier à l’usage (surtout pour les Ogrines). J’ai aussi profité de la maquette pour élargir un peu les six premiers boutons car les accès à ces rubriques sont nombreux lors d’une session de jeu.
Conclusion :
Voilà donc l’essentiel de mes réflexions au niveau de l’interface (hors combat). Je n’ai pas eu le temps de faire des propositions sur le disque central, véritable agrégateur de fonctionnalités sur cette v.2, mais ce sera peut être pour une autre fois (car là aussi, il reste encore du boulot :p)
En espérant que certaines idées puissent trouver un écho favorable auprès des joueurs ou même des « off », bon courage en tout cas pour les nouvelles mises à jour, et vivement la migration
Berserk.
Berserk- Admin
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Re: Dofus v2.2
Ah pour du pavé c'est du bon , du vrai!!
Chapeau l'artiste!
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Nausicaa- Nombre de messages : 285
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Re: Dofus v2.2
j'avoue que j'ai pris du plaisir à lire ton parpaing (je pense que "pavé" est trop faible pour ce que tu as écris^^).
On sent une réelle envie de jouer sur cette v2, et un engagement réel et sincère. pourquoi ne pas poster une candidature chez ankama bers? tes idées sont constructives, fondées et intéressante.
et bravo pour ce post il est excellent.
On sent une réelle envie de jouer sur cette v2, et un engagement réel et sincère. pourquoi ne pas poster une candidature chez ankama bers? tes idées sont constructives, fondées et intéressante.
et bravo pour ce post il est excellent.
County- Nombre de messages : 175
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Re: Dofus v2.2
J'ai déjà un boulot intéressant et plutôt bien payé xD (mais merci pour les compliments et qui sait, je ne peux pas savoir ou je serais d'ici quelques années :p)
(Sauf que je me vois mal proposer Tourcoing à Nausi )
(Sauf que je me vois mal proposer Tourcoing à Nausi )
Berserk- Admin
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Re: Dofus v2.2
dis lui que y a des tutu à drop par là bas
County- Nombre de messages : 175
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Re: Dofus v2.2
Huuhuuuuuu *sifflement admiratif*
Du grand Berserk ici !
Joli boulot comme tu le dis il est "confortable" (j'adoore ) de critiquer sans proposer !
Chapeau bas ô Majesté !
Du grand Berserk ici !
Joli boulot comme tu le dis il est "confortable" (j'adoore ) de critiquer sans proposer !
Chapeau bas ô Majesté !
Kame-Sennin- Nombre de messages : 371
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Re: Dofus v2.2
Franchement bravo ! Rien a dire ! J'aime beaucoup tes idées !
Daniela- Nombre de messages : 176
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Re: Dofus v2.2
Berserk a écrit:
(Sauf que je me vois mal proposer Tourcoing à Nausi )
Je vois que tu me connais bien mon chéri, continue comme ça
Nausicaa- Nombre de messages : 285
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Re: Dofus v2.2
*sifflote* Tu te comportes comme une VRAIE Sudiste Nausi ... *sifflote...*
Kame-Sennin- Nombre de messages : 371
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Re: Dofus v2.2
oh un revenant sur le fofo..... *en mode rancunier* t'es pas mort encore toi???
County- Nombre de messages : 175
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Re: Dofus v2.2
Ah? Kame est vivant?
(C'est bon County... Je viens de sortir le Troll que tu m'a demandé d'écrire pour Kame... Mon Numéro de Compte c'est le 123 456 789 AB 01... Et ne soit pas trop avare en 0... Hein!)
Ah... Le Sud... Quand on y a gouté... On ne souhaite plus en changer...
(C'est bon County... Je viens de sortir le Troll que tu m'a demandé d'écrire pour Kame... Mon Numéro de Compte c'est le 123 456 789 AB 01... Et ne soit pas trop avare en 0... Hein!)
Ah... Le Sud... Quand on y a gouté... On ne souhaite plus en changer...
DalAmroth- Nombre de messages : 77
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Re: Dofus v2.2
Nice bers ^^ Pas mal toutes idées ( je t'avoue j'ai largué aux trois quart je lirais la suite plus tard xD ) Mais, tu penses qu'ankama aura l'occasion de voir tout ca :/ ? En tout cas j'espère car la plupart des choses que tu as dites sont partagées par pas mal (voire la totalité) des joueurs x)
Shyra- Nombre de messages : 274
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Date d'inscription : 25/08/2008
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Re: Dofus v2.2
WAW le thème est magnifique GG bers !!
kuegataa- Nombre de messages : 15
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